Bien bien bien, comme j'aime rajouter du nouveau dans le Gameplay du forum j'ai eut une pitite idée qui pourrait faire de sorte à ce que les persos Haut-Level (comme Tyzy, Siolith, Hazama, Caleb...) ne soit pas "Overabusés" dût à leur nombre de techniques qui va finir par crever le plafond si ça continue (j'ai déjà hérité du titre "Personnage Grosbill" rien qu'à cause du nombre de techs gagnées donc bon)... Comme vous le savez il y a trois moyens différents d'obtenir des techniques : Points de Classe, Artefacts avec Catalyseur, ou Events (rare). Cela dit il y a des personnages qui ont "Trop" de Techniques qui ne leurs serviront au final quasiment jamais (personnellement je me vois pas utiliser mes 13 ou 14 techs dans un seul et unique RP...) C'est là d'où à germé mon idée. Partons du principe que les
Techniques Apprises évoluent en même temps que le personnage... en puissance, oui, en Aspect et Améliorations, Non. Prenons un exemple :
Fiche technique de Rhama Sages Scolaire
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Technique apprise au Lv1 : Tuons des phoques
Effet : Permet de lancer un phoque de 12 kilos sur l'adversaire
Bons côtés : YES
Mauvais côtés :
Technique Evolutive : Wailord Must Die
Effet : Je savais pas que les tomates étaient des frites... YES
Bons côtés : j'ai plus d'Herpès
Mauvais côté : Je me suis pété une jambe
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Admettons que Rhama soit Lv4, sa technique évolutive sera forcément Lv4 elle aussi et aura une énorme puissance... mais une Technique apprise au Lv1 n'aura PAS la puissance de base, mais celle du niveau du personnage, c'est actuellement le cas. Par exemple, au temps ou la technique à été apprise (Lv1) il y a eut du changement de puissance, par exemple, il lance mieux le Phoque, ou bien il peut lancer des Phoques plus gros.. c'est actuellement ce qui est déjà en place, mais moi je ne vais pas vous parler de
Degré de puissance, Mais de "Suppléments".
Supposons que Rhama est passé Lv9999 en Points Job, il gagne une nouvelle technique, mais n'en veut pas une supplémentaire parce qu'il en a déjà 50 000 et il pense que ça commence à faire un peu trop (
) Eh bien il peut choisir de SACRIFIER cette technique supplémentaire pour en "Améliorer" une autre. JE VOUS VOIS VENIR, Non ce n'est pas une technique "Evolutive". dites vous qu'une technique évoluant se prononce de cette manière : "Lv1", "Lv2", "Lv3" , "Lv4", "Lv5". Une technique
Améliorée se compte en "+1", "+2", "Max." et possède donc trois niveaux d'amélioration. Pour faire Upper une attaque il faut remplir plusieurs conditions... La première est que, pour améliorer une technique, il faut en sacrifier une gagnée (et non-utilisée!) une technique déjà posée sur votre Fiche Technique n'est PAS sacrifiable, il faut que vous en ayez donc une en réserve (du moins, un Slot de technique) J'ai pris la fiche de Bridget comme petit exemple imagé... I make you a picture... Bitches Loves pictures.
Bien, je m'explique sur les Stats & Conditions :
CONDITIONS :
+1 -> Nécessite le Sacrifice d'une technique, et d'être MINIMUM Lv2
+2 -> Nécessite le Sacrifice d'une technique, que la technique voulant être améliorée soit déjà "+1", et d'être MINIMUM Lv4
Max -> Nécessite le Sacrifice d'une technique, que la technique voulant être améliorée soit déjà "+2", que votre personnage ai utilisé l'attaque au moins 3 fois IRP, et qu'il soit Lv5 (ayant usé au moins une fois du Soul Breaker)
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STATS :
Amélioration Physique : L'attaque Améliorée change d'Aspect après l'amélioration, à vous d'en choisir la forme, la couleur.... ce n'est que physique après-tout
Ajout d'un Effet Sup. : Comme vous l'aurez sûrement deviné, une attaque/technique/sort amélioré , disposera d'un "Nouvel Effet", ceci mettra à l'épreuve votre créativité... prenons un exemple pour Rhamassagescolaire une fois de plus, Admettons que son attaque de base soit de lancer des cônes glacés sur l'adversaire... eh bien, amélioré, les Cônes seront explosif! ou gerberont du poison ! enfin bref, on ne vous demandera pas un truc aussi illogique mais je pense que vous avez saisi cette histoire "D'Effet".
Meilleur Impact : Contrairement à ce que semble insinuer le nom, ce n'est pas de "Force" dont on va parler, mais de "Zone", cet effet là permet d’agrandir la zone/le périmètre de votre attaque de 50 à 60Cm et elle provoquera ainsi des dégâts
Matériels Plus féroces.
Maîtrise Améliorée : On va pas vous berner, c'était une chose déjà mise en place. Lorsqu'un personnage monte de Level (que ça soit "Classe" ou "Rang") la technique est mieux maîtrisée, mais là elle permet à son possesseur de la "Finaliser" en collectant trois "Maîtrise Améliorée" et en étant Lv5, aucun problème, la technique vous l'utiliserez presque sans jamais vous louper ! (je veux dire, dans l'utilisation hein, l'adversaire peut toujours esquiver et il est toujours probable que vous fassiez une bourde)
Meilleure Efficacité de l'Effet Sup' : Je pense que si vous n'avez pas 5 ans vous comprendrez... mais bon, on est jamais trop prudent voici donc un exemple : Rhama lance des cônes de glace explosifs... avec l'Efficacité de l'effet supplémentaire, les Cônes émettent une explosion plus grande et plus puissante.
Distance ou Durée Améliorée : Là c'est un gros bonus, cela vous permet AU CHOIX de choisir entre une prolongation de la zone d'impact, ou de la durée de la technique... Admettons que Rhama choisisse la Zone d'impact, eh bien il pourra lancer ses Cônes glacés jusqu'à deux mètres plus loin que d'habitude. S'il choisis la durée de la technique, il aura plus de Cônes qu'avant !... pendant un tour supplémentaire que la normale.
Puissance Finale : Gros bonus, celle-là vous permet de réaliser une attaque à pleine puissance sans vous fatiguer, Cela dit, pour une seule et unique fois, et ce n'est pas répétable sur les autres techniques.
Malus -1 : Simple comme bonjour, si votre attaque est puissante, elle a FORCEMENT un Malus (Problèmes respiratoire, incapacité de faire appel à la magie avant tel ou tel tour, Fatigue, Etc) Ce bonus vous permet entre autre d'en retirer un, complètement (si vous n'avez qu'un seul Malus, ce bonus ne fonctionne pas, rien ne sera retiré).
Handicap + : Ceci est un "Effet Supplémentaire" qui s'ajoute à l'Effet déjà attribué, mais cette fois-ci il provoque ce qu'on appelle un "Handicap", quelque chose qui affecte l'adversaire pendant plusieurs tours (en général, 1 à 2 tours max). Prenons encore l'exemple de notre Lanceur de cônes glacés explosifs... Cette fois, l'explosion de ses cônes glacés explosifs laisse s'échapper une graaaaaande quantité de folie, et cela affectera l'adversaire pendant deux tours, le rendant complètement baveux et taré.... bien évidemment c'est ENCORE une explication Alakon.
[NOTE]: Vous pouvez décider de ne pas appliquer l'effet "Handicap +" au Profit d'un
Deuxième Effet Supplémentaire (celui-ci ne sera pas affecté par l'amélioration d'effet supplémentaire comme le premier)
Combattant Eternel : La petite surprise du chef, ça arrivera quand il y aura au minimum 3 Level 5, et au moins Un personnage avec sa classe finale.
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Bien sûr cela n'est pas uniquement disponible aux ATTAQUES mais également aux BOOST, prenons un exemple de la future Armure de Bridget, le Berserker...
Comme vous pouvez le voir, l'Aspect Physique de l'armure change ... MAIS PAS SEULEMENT, les capacités aussi... petite Preview (Sérieuse contrairement à RhamaSagescolaire) afin que vous compreniez la différence.
Berserker : Armure composée de la même matière que l'Ice Pearl de Bridget, disposant du système D.R.E.A.M d'Azulith lui conférant un magnifique Boost de ses capacités de Shokan, améliorant ainsi toutes leurs statistiques, vitesse, force et compagnie et ce pendant deux tours complets.
Bons côtés : Stats Améliorés, Meilleure Défense, Compatible avec de nombreux Artefacts
Mauvais côtés : La fatigue gagne très rapidement Bridget dont les pouvoirs sont draînés.. La précision de certaines attaques sont plutôt compromises
Berserker +1 : L'Armure change physiquement et deviens plus résistante, et est désormais affublée d'un Effet de "Glace éternelle" qui permet à Bridget d'améliorer grandement sa vitesse lorsqu'il/elle se bat dans un endroit ou il fait plutôt frisquet. des Lames ont été ajoutées sous les bottes de métal , Bridget créer de la glace sous ses pieds pour pouvoir patiner et donc aller plus vite.
Bons côtés : Stats Améliorés, Meilleure défense, Compatible avec de nombreux artefacts, Mobilité Améliorée, Puissance Glaciale s'améliorant au fur et à mesure du Climat.
Berserker +2 : L'armure change une fois de plus physiquement, Elle permet à Bridget de la conserver pendant un Tour supplémentaire , par ailleurs le système de Glace éternelle à été Amélioré en Efficacité et peut également absorber se servir de l'eau pour améliorer la puissance physique (Combats sous-marins) Plus il y a d'eau, plus l'assaut sera puissant. Il se trouve également que le/la Shokan maîtrise mieux son armure et sa Mobilité en est donc plus aisée.
Berserker Max. : Niveau Final de l'armure, Cette-fois-ci elle peut carrément absorber les Climats de Grande chaleur pour produire des attaques de Lumière (élément Final de Bridget) aussi bien que l'eau ou les aires glaciales, Cette "Lumière" est dotée d'une puissance bien supérieure à celle que Bridget peut utiliser sans le Berserker. Par ailleurs un système de propulsion à Eau/Flamme à été ajouté à l'arrière des Avant-bras de l'armure, permettant de propulser ses attaques avec une plus grande puissance. Le Malus de précision des attaques semble avoir été enraillé.
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